| |
|
"Alerta de
Plug In"
|
Cierto
contenido requiere Shocwave 7
|
|
|
Composición de
la imagen de video
EL COLOR
A. INTRODUCCIÓN
El color no es
intrínseco a la luz sino que constituye una percepción visual estimulada
por la luz. El color de la luz con longitudes de onda mezcladas puede ser
descrito como la temperatura de un objeto negro estándar resplandeciente.
La luz se desplaza o
irradia en todas las direcciones a partir de su origen. Por eso según la
distancia se percibe con mayor o menor energía luminosa, es lo que
denominamos luminosidad.
Cuando la luz se
desplaza por un medio constante puede llegar a la superficie de algún
objeto. En este punto puede ser:
Reflejada: la
superficie de la mayoría de los objetos reflejan o "rebotan" la luz.
Absorbida: si el
objeto es opaco, la luz no reflejada por su superficie resulta absorbida
por aquél y desaparece. La energía se convierte en calor en el interior
del objeto.
Transmitida: si el
objeto es transparente, parte de la luz continúa su desplazamiento a
través del objeto.
La energía total de
la luz que llega a un objeto (luz incidente) debe equivaler a la suma de
la energía de la luz reflejada, absorbida y transmitida.
1.2.- EL OJO HUMANO,
VISIÓN DE LOS COLORES
De todos los sentidos que tiene el hombre, el
ojo es el que
proporciona mayor información: distancia, forma, color, relieve,
dimensiones, etc...
1.3.-
CARACTERÍSTICAS DEL COLOR
La sensación visual
que resulta cuando un flujo radiante incide sobre la retina del ojo tiene
tres características: matiz o tono, saturación y brillo.
Matiz: se refiere a
aquella característica que permite clasificar a un color como rojo, verde,
azul, etc... Un gris neutro no tiene matiz.
Saturación: el grado
por el cual un color se separa del gris neutro para aproximarse a un color
puro del espectro.
Brillo: es la
característica de cualquier sensación de color que permite clasificarla
como equivalente a la sensación producida por un elemento de una escala
gradual y sucesiva de grises neutros.
1.4.-
TEMPERATURA DE COLOR
Toda fuente luminosa
tiene una cierta dominante de color. Una lámpara con filamento de
tungsteno, por ejemplo, emite una luz amarillenta, mientras que la
procedente del cielo nuboso es muy azul.
Para describir el
color de la luz se utiliza una escala de temperaturas de color que se
expresan en grados Kelvin. La luz natural del Medio Día tiene 5.500 grados
Kelvin; esto significa que un "cuerpo negro" teórico habría de calentarse
a 5.500º K para que emitiese una luz del mismo color.
1.5.-
FILTROS
Dos tipos de filtros
vamos se utilizan para el tratamiento del color: los de corrección y los
de conversión.
Filtros de
conversión: estos filtros se utilizan para transformar la temperatura del
color.
Filtros de
corrección: estos son más suaves, sirven para contrarrestar las
diferencias de temperatura del color.
LA CÁMARA
3.1.-
PARTES DE LA CÁMARA DE VIDEO
Está compuesta por
dos elementos:
a) Sección óptica:
donde se encuentra un complejo sistema de lentes para captar la imagen.
Pueden ser:
1.- Lentes fijas.
Tienen una distancia focal fija. La distancia focal es la distancia del
extremo del objetivo a la película.
2.- Zoom. Tiene una
distancia focal variable, dependiendo de la máxima y mínima distancia
focal.
b) Sección
electrónica: en ella se encuentran los tubos de cámara y componentes
electrónicos encargados de realizar la generación, que consiste en
transformar la información óptica en imagen electrónica.
La fotoelectricidad
es una propiedad de la cual se valen los tubos de cámara para realizar la
función transductora, es decir, la transformación de un tipo de energía en
otra, de la luz en una corriente eléctrica proporcional a la intensidad
incidente en el transductor luz/corriente.
Funcionamiento: la
luz reflejada por un sujeto u objeto es recogida por el sistema de lentes
de la cámara y enfocada sobre una placa o mosaico (target), elemento
sensible a la luz.
Cuando la luz incide
sobre el mosaico cargado eléctricamente, origina una reacción eléctrica en
función de la intensidad de la luz.
El target o mosaico
está compuesto por pequeños puntos que serán leídos o explorados.
El haz de electrones
emitidos por el cañón lee, es decir, explora la información eléctrica
presente punto por punto y línea por línea en el lado interno del mosaico.
El chip electrónico
realiza la misma operación. Utiliza miles de sensores internos que
convierten la luz en electricidad. La diferencia es que el chip es digital
y los tubos de cámara son analógicos.
3.2.-
ELEMENTOS EXTERNOS
Elementos de una
cámara y sus funciones.
A. OBJETIVO
1.- Anillo de
enfoque
2.- Anillo de
distancia focal
3.- Anillo de
diafragma y macro
4.- Selección de
diafragma automático o manual
5.- Selección de
zoom manual o automático
6.- Botón de
grabación (REC)
B. CUERPO
7.- Rueda de
selección de filtros
8.- Balance de
blancos
9.- Ganancia
10.- Fade
11.- Visor
12.- Botones de
ajuste del visor
13.- Salida a VTR
14.- Gen-Lock
15.- Salida de vídeo
(BNC)
16.- Salida para
auriculares
17.- Entrada para
micrófonos
18.- Intercom
19.- Barras
20.- Encendido (ON/OFF)
1.- El enfoque se
mide por metros y por pies, dependiendo de la distancia focal, comienza
desde una distancia mínima hasta el infinito.
2.- La distancia
focal se suele medir en grados y en milímetros. La mayoría de las cámaras
van provistas de objetivos con distancia focal variable (zoom).
3.- El diafragma se
mide en números "f" y corresponde a la abertura. Cada uno de estos están
marcados dentro de una serie normalizada:
f: 1.4 , 2 , 2.8 , 4
, 5.6 , 8 , 11 , 16 , 22 .
La diferencia de luz
de cada número con el siguiente es de la mitad.
4.- Mediante una
palanca podemos seleccionar el tipo de diafragma. Si es automático la
cámara tendrá suficiente capacidad como para responder a las diferentes
intensidades luminosas. Si es manual se deberá seleccionar cada diafragma
para cada una de las intensidades luminosas.
5.- Igualmente
ocurre con el zoom, se puede seleccionar la modalidad automática o manual.
El zoom manual suele ser menos fino que el automático. Este suele tener
varias velocidades en un movimiento constante.
6.- Este botón se
suele colocar cerca de la empuñadura para mayor comodidad. Cuando se
acciona este botón la cámara comienza a grabar (VTR).
7.- Con esta rueda
se selecciona el filtro que se va a utilizar dependiendo de la luz. Viene
expresada en grados Kelvin. Los filtros más utilizados son:
- 3.200º K - Luces
de tungsteno
- 5.600º K -
Exteriores
- 5.500º K -
Lámparas o tubos fluorescentes
8.- Después de
seleccionar el filtro idóneo, es necesario compensar y equilibrar las
variaciones de temperatura de color, esta operación se denomina "balance
de blancos". Esto se logra enfocando sobre una superficie blanca.
9.- Ganancia.
Aumenta la capacidad de la cámara mediante un sistema electrónico que
amplifica la señal de vídeo (pero también el ruido). Este control se
utiliza en situaciones de poca luminosidad.
10.- El fade se
utiliza para crear fundidos, por lo general en negro. No hay que
confundirlo con el fundido que puede crear al cerrar el diafragma, pues
este es manual y el primero electrónico.
11.- El visor que
funciona como un monitor monocromático o de color de TV. de dimensiones
reducidas. Este pequeño monitor es la única referencia de igualación. Los
hay de estudio de mayor tamaño y resolución.
12.- Estos mandos
son los de un monitor normal en monocromático, por lo tanto sólo tendrán
brillo y contraste. El ajuste del visor no interfiere la calidad de la
imagen de grabación.
13.- Este cable es
el cordón umbilical de la cámara. Por aquí pasan todas las funciones tanto
de señal de vídeo, audio como los controles de la misma. Este cable se
conecta con el magnetoscopio para la grabación. También se puede conectar
con una C.C.U. (Unidad de Control de Cámara) para trabajar en estudio
unida con otras cámaras.
14.- Mediante esta
entrada se adaptan los sincronismos de la cámara con los de otra fuente
patrón.
15.- BNC OUT es una
salida normalizada que se utiliza aparte para dar la imagen que la cámara
está recogiendo, por ejemplo a un monitor o a una videograbadora.
16.- A través de la
salida de auriculares se puede tener una referencia de la calidad de la
grabación sonora.
17.- En esta entrada
se conecta un micrófono.
18.- A través de
este sistema el operador de cámara puede intercomunicarse con todo el
equipo de producción.
19.- Con la señal de
barras se controla la calidad de la señal de cámara
20.- Con este botón
se puede revisar la grabación efectuada
21.- POWER: en la
posición ON la cámara se pone en funcionamiento, en OFF deja de funcionar.
3.3.-
RECOMENDACIONES DE USO
1.- No exponer
directamente el objetivo de la cámara a un foco de luz
2.- Mantener cerrada
la tapa del objetivo cuando no se utilice.
3.- No introducir
ningún elemento aparte de la cinta por la tapa de la videograbadora.
4.- Asegurarse de
que la cámara esté fija en el trípode.
5.- Asegurarse el
perfecto estado de las baterías. Cuando se termine de grabar, extraer la
batería de la cámara.
6.- Antes de grabar
cerciorarse de que el filtro es el indicado para hacer el balance de
blancos.
7.- No exponer la
cámara directamente al sol.
8.- Comprobar a
través del visor que la cámara está grabando.
9.- No abusar del
zoom automático, las baterías se consumirán antes de lo esperado.
PRINCIPIOS DE
ENFOQUE
A.- INTRODUCCION
Cuando se enfoca un
objeto o personaje se lo destaca, es decir, el enfoque ayuda a concentrar
la atención. Pero además, la profundidad de la zona que se ha destacado
nítidamente es variable, es lo que se denomina profundidad de campo.
4.1.-
PRINCIPIOS DE ENFOQUE
El objetivo de la
cámara sólo puede enfocarse de forma precisa con relación a una distancia
concreta en un momento dado. A medida que se mueve el objeto enfocado o la
cámara, se debe ajustar el enfoque nuevamente.
Si, por ejemplo, se
enfoca una flor y se resalta nítidamente los estambres pero se deja
desenfocado otras partes de la flor, a esto se le llama enfoque
diferencial. De forma alternativa se puede ajustar el objetivo de modo que
todas las partes que abarca queden enfocadas desde la primera rama,
pasando por la flor en cuestión y finalmente el horizonte (esta técnica se
denomina enfoque profundo.
4.2.-
DEFINICIÓN DE PROFUNDIDAD DE CAMPO
Si se enfoca la
cámara sobre un sujeto, los objetos situados a una distancia más próxima y
más alejada respectivamente, todavía aparecen definidos con la mayor
precisión. Esta zona de reproducción nítida se conoce como profundidad de
campo. Una vez superados estos límites la definición del sujeto decae
apreciablemente.
4.3.-
FACTORES QUE AFECTAN LA PROFUNDIDAD DE
CAMPO
La profundidad de
campo presente en una imagen viene afectada por la abertura del objetivo,
la distancia enfocada y la longitud focal del objetivo.
Conforme se cierra
la abertura del diafragma se obtiene una mayor profundidad de campo.
En la medida que se
mantenga el enfoque sobre un sujeto más próximo a la cámara, la
profundidad de campo adopta una magnitud correspondientemente inferior.
A medida que aumenta
la longitud focal del objetivo (reduciendo su ángulo de visión) la
dimensión de la imagen aumenta, pero la profundidad de campo relativa
disminuye.
ANGULACIÓN,
PERSPECTIVA Y DISTORSIÓN
A.- INTRODUCCIÓN
Todas las imágenes
televisivas poseen una forma rectangular normalizada. Cada toma muestra
una parte del escenario ante la cámara, en cuatro tercios (la proporción
del ángulo horizontal y el vertical).
Se puede
utilizar un objetivo con una angulación fija, pero si se quiere efectuar
tomas más cercanas del sujeto se debería acercar la cámara, lo cual crea
una serie de inconvenientes, por ejemplo en la realización de un programa.
Para evitar esto, se
utilizan objetivos con diferentes angulaciones o un sólo objetivo que sea
capaz de adaptarse a las diferentes angulaciones: son los llamados
objetivos de distancia focal variable o zoom.
5.1.-
TIPOS DE OBJETIVOS
5.1.1.-
EL OBJETIVO NORMAL
Un objetivo normal
es simplemente el que tiene una angulación normal, es decir, aproximada a
la del espectador que observa la pantalla del receptor. Suele oscilar
entre los 35 mm y 50 mm de distancia focal. Tienden a ser excesivamente
sensibles a las tomas realizadas manualmente sin apoyar la cámara, ya que
se producen vibraciones en la imagen y velocidades de desplazamiento
inesperadas con demasiada frecuencia.
5.1.2.-
EL TELEOBJETIVO
Abarca un segmento
restringido de la escena y con el mismo llena toda la pantalla. Pero
debido a esta ampliación de la imagen, las cámaras que emplean
teleobjetivos no son de fácil manejo. Conforme aumenta la distancia focal
disminuye la profundidad de campo, por lo tanto, es muy difícil mantener
enfocado a un sujeto en movimiento con un teleobjetivo. Otro inconveniente
es la extremada sensibilidad, un ligero movimiento de cámara se traducirá
en un considerable desplazamiento en la imagen.
5.1.3.-
EL GRAN ANGULAR
Estos objetivos son
de distancias focales muy cortas (28 mm, son en principio, objetivos de
mayor operatividad. La superior profundidad de campo facilita el enfoque.
Los sujetos en movimiento son mucho menos susceptibles a vibraciones.
5.2.-
PERSPECTIVA Y DISTORSIÓN
A medida que la
angulación del objetivo se hace más pequeña, la perspectiva visual se hace
más "plana", la distancia y la profundidad se comprimen. Los objetos
distantes tienen una apariencia desproporcionadamente grande. Si la
angulación se hace más amplia (menor distancia focal) el efecto es de una
exagerada profundidad. Los sujetos distantes tienen una apariencia más
pequeña de lo normal.
Efectos: puede
interesar conseguir un efecto de compresión o de apelotonamiento: agrupar
sujetos distantes y próximos, reducir la impresión de profundidad, etc.
para ello se utiliza el teleobjetivo.
Para exagerar la
profundidad de una habitación, las distancias entre los objetos, dar
sensación de amplitud, se puede utilizar el objetivo gran angular.
5.3.-
OBJETIVO ZOOM. POSIBILIDADES.
INCONVENIENTES
La mayoría de las
cámaras vienen provistas de un objetivo de distancia focal variable o zoom.
El objetivo zoom es
un complejo sistema óptico que suministra un ángulo de visión
continuamente variable.
En un extremo el
zoom se comporta como teleobjetivo y en el otro como gran angular. Pero
entre estos dos, el objetivo puede pararse en cualquier angulación
intermedia.
Cuando se cambia de
gran angular a angulaciones progresivamente más estrechas, lo que se hace
es agrandar una porción pequeña de la imagen. Un dilema corriente que se
presenta con el objetivo zoom es el de mantener un enfoque nítido. Para
ello se enfoca el punto más lejano que se quiere tomar, se vuelve hacia
atrás con el zoom y se dispondrá de este enfoque desde gran angular hasta
tele, pero sólo se dispondrá de este enfoque cuando la cámara se mantenga
en la misma posición.
No hay que confundir
el travelling con el zoom. El zoom ofrece una falsa perspectiva creando
una sensación de aplastamiento, por contra el travelling que produce
ilusión de profundidad y volumen.
COMPOSICIÓN DE LA
IMAGEN
A.- INTRODUCCIÓN
La pantalla de
televisión, de la misma forma que el fotograma o los bordes de cualquier
imagen, aísla parte del escenario ante la cámara y concentra la atención.
Un buen operador de cámara debe tener esto siempre presente.
Al componer tomas de
personas rápidamente, hay que ser conscientes del "margen espacial", esto
es, el espacio comprendido entre la cabeza del sujeto y el borde superior
de la pantalla.
¿Por qué un plano
bien compuesto?. La respuesta está en que una vez encuadrada una escena,
la disposición de los objetos adquiere una importancia fundamental.
Siempre existe un punto de interés en cada imagen.
B.-
ELEMENTOS
VISUALES DE UNA ESCENA
MASA: En televisión,
los detalles no se aprecian ni en los planos generales ni en los primeros
planos. Sin embargo los elementos deben crear un orden, con el objetivo de
crear una imagen atractiva y equilibrada; así mismo el centro de interés
debe aparecer bien definido, si se encuadran actores y objetos de forma
simétrica, la imagen resulta rara vez satisfactoria. El efecto es
demasiado formal.
El centro geométrico
de la imagen no es necesariamente el mejor lugar para situar el centro de
interés. Sin embargo, si se divide la imagen en tercios en sentido
horizontal y vertical, los puntos de intersección de estas líneas serán
las zonas más apropiadas para situar los puntos de interés.
MOVIMIENTO: El
movimiento que se desarrolla en una escena está en relación directa con el
tema de la línea, por lo que se refiere a la composición. El medio más
dramático de llamar la atención sobre cualquier objeto es, aparte del
sonido, el movimiento dentro de la escena.
Existen dos formas
de realzar el movimiento en la escena: Contrastar el movimiento y Destacar
el objeto principal sobre los demás.
TONO: En las
imágenes monocromáticas los diversos colores de una escena se reproducen
en gamas tonales de un mismo color gris, desde el blanco hasta el negro.
La disposición en la imagen de tales tonalidades forma parte de la
composición.
El centro de interés
debe situarse en la zona más clara de la imagen. Evitar que se produzcan
zonas más luminosas en los vértices del encuadre. Si se concentran los
tonos más oscuros en el extremo inferior, el objeto principal destacará
con más naturalidad.
PROFUNDIDAD: La
sensación de volumen, espacio y profundidad se alcanzan disponiendo los
elementos de una escena de tal forma que proporcione mayor longitud
espacial a una imagen de dos dimensiones.
El operador de
cámara deberá estar familiarizado con estos aspectos básicos de la
perspectiva, también de la posición y altura de la cámara y el objetivo a
emplear para cada plano.
TÉCNICA DEL
ENCUADRE
A.- INTRODUCCIÓN
Lo que unos llaman
primer plano, otros lo denominan plano medio o corto. Tales divergencias
no son esenciales aunque lo parezca, ya que el producto resultante es
siempre el mismo. Existen una escala de planos estandarizada y aceptada
que es preciso conocer y dominar.
1.- ENCUADRE DE
PERSONAS: La mayoría de las tomas que un operador de cámara debe hacer
incluyen personas, por lo tanto, el operador de cámara debe tener en
cuenta el encuadre correcto del actor, incluyendo las limitaciones
técnicas y operativas.
2.- SITUACIÓN DE LOS
OJOS: Los ojos son rasgos esenciales en el ser humano. Al margen de que
deben mantenerse siempre enfocados, su posición en el encuadre está
directamente relacionada con el margen de espacio superior permitido.
Nunca se debe encuadrar los ojos en la mitad de la imagen, tampoco más
altos que la línea de los dos tercios de altura del encuadre.
Normalmente los ojos
deben aparecer dentro de los límites de esta franja en todo tipo de plano,
incluidos los largos.
Puede decirse que
existe una excepción, en el caso de los planos generales, aunque en
realidad, en el momento que se vean los pies de un personaje, los ojos en
el encuadre dejan de ser importantes.
(G.P.P.) Gran Primer
Plano. Se emplea cuando los rasgos o la expresión del objeto son
importantes desde el punto de vista dramático y se desea mantener la
atención del espectador sobre ellos exclusivamente. En este plano se
excluye la parte superior de la cabeza. Para que se aprecie el efecto del
G.P.P. el espectador debe ver el rasgo de la boca.
(P.P.) Primer Plano.
Es en el que la parte superior de la cabeza queda muy próximo al límite
superior del encuadre, y la parte inferior del encuadre esta
aproximadamente a la altura del cuello del actor. Evita que el límite
inferior del encuadre suprima parte del cuello. La cabeza debe tener un
punto de apoyo.
(P.M.C.) Plano Medio
Corto. Con los ojos situados en la franja imaginaria, el margen de espacio
superior es algo mayor que la toma anterior. Como referencia la línea
inferior del encuadre pasará por debajo del bolsillo del pecho del actor.
(P.M.) Plano Medio.
En este plano el extremo inferior del encuadre corta al actor puesto de
pie aproximadamente a la altura de la cintura, y si está sentado, a la
altura de los brazos de una silla de tamaño normal. Este plano es muy
utilizado en televisión y sobre todo en entrevistas.
(P.M.L.) Plano Medio
Largo. A veces recibe la denominación de "plano tres cuartos". La parte
inferior del encuadre cruza aproximadamente a la altura de las rodillas
del actor.
(P.G.) Plano
General. En este plano se incluye todo el cuerpo del actor. El margen
superior debe ser mayor que el inferior, puesto que si son iguales da la
impresión de estar suspendido en el aire. Si se concede mayor margen
inferior resulta desequilibrado. Hay excepciones como por ejemplo un actor
subido sobre un objeto, etc.
(P.G.L.) Plano
General Largo. En este plano la posición del actor en relación con el
encuadre depende en gran medida de los restantes elementos de la escena y
de la altura de la cámara. Estos planos brindan la oportunidad de poner en
práctica los principios básicos de composición. Cuanto más general mayor
número de elementos de la escena engloban.
Plano de dos
personas. El plano más vulgar es el que encuadra a dos actores que están
hombro a hombro y de frente a la cámara. Pero esto ocurre raras veces, lo
normal es que se miren uno al otro. Si en lugar de situarse frontalmente
los actores, se los coloca ligeramente ladeados, dando preferencia a uno
de ellos, se obtendrá una mejor composición. Si en un principio se ha dado
preferencia al actor A, en el siguiente plano, cuando intervenga el actor
B, se tomará el rostro de este y el hombro de A. Cuando dos cámaras
realizan, simultáneamente, tomas de dos, por encima del hombro, es
imprescindible que los planos obtenidos sean idénticos, y desde el mismo
ángulo. También se debe tener presente las normas relativas a la
triangulación o intersección de tercios, y evitar las composiciones
simétricas.
Espacio de referencia.
Se denomina
espacio de referencia al margen de espacio entre los ojos del actor y el
extremo del encuadre hacia el que dirige la mirada el actor.
Es difícil hacer una
medida válida para todos. Pero en general se puede decir que cuando la
línea central del encuadre corre a través de la nariz del actor y cerca
del ojo, garantizará un buen resultado.
MOVIMIENTOS DE
CÁMARA
MOVIMIENTOS DE
ROTACIÓN
Son los producidos
al rotar la cámara sobre el eje vertical donde se sustenta. Estos
movimientos pueden ser:
A.- Rotación
horizontal o panorámica.
B.- Rotación
vertical o basculamiento.
C.- Rotación en
diagonal
D.- Movimiento de
balanceo.
A.- Panorámica: Se
puede comparar con la impresión de mirar alrededor; da una visión espacial
con diferentes ángulos. Desde el punto de vista narrativo, la panorámica
puede ser: de seguimiento (seguir a un sujeto que se mueve en la escena),
dramática (presentación de los diferentes elementos de la acción),
subjetiva (el movimiento panorámico corresponde al punto de vista del
personaje).
Este movimiento debe
realizarse suavemente, sin movimientos bruscos, empezando y acabando en un
plano fijo. Existe un tipo de panorámica brusca que borra toda la imagen
intermedia y que se denomina barrido.
B.- Basculamiento:
Es un movimiento en el plano vertical, se utiliza para relacionar dos
áreas separadas en este plano, también para acentuar alturas. Otra
utilización del basculamiento es la de describir a un personaje
produciendo gradualmente un efecto de intriga.
MOVIMIENTOS DE
TRASLACIÓN
Son los producidos
por la misma cámara al moverse al desplazarse su eje.
A.- Travelling: Es
un movimiento de desplazamiento, en avance, en retroceso, lateral,
circular, etc, dirigido hacia un objeto o personaje. Este tipo de
movimientos producen un resultado expresivo importante, aumentan la
sensación de profundidad y volumen de la escena.
RODAJE DE UN DIALOGO
Un diálogo plantea
el problema del cruce de ejes en su forma más sencilla, por lo que es una
buena ilustración de los problemas que plantearán situaciones similares
como por ejemplo en la entrevista.
Un diálogo puede
rodarse desde una sola posición o desde varias. Puede diferenciarse en el
rodaje del diálogo algunos planos importantes:
- Plano Master: el
plano de los dos personajes del cual se parte y al que se recurre, porque
es el que da una visión completa de la acción.
- Plano/Contraplano:
planos que se intercalan según intervenga uno u otro personaje en el
diálogo.
- Plano Subjetivo:
plano invertido. Cuando habla el personaje A, la cámara se sitúa desde el
punto de vista del personaje B (la cámara es el personaje B).
Aspectos
importantes que se deben tener en cuenta:
- Continuidad en el
eje de miradas: Al filmar un diálogo, las posiciones de los participantes
deben estar bien claras para el espectador.
- Manipulación de la
imagen: dependiendo de la angulación que se encarga para cada uno de los
personajes. El tamaño diferencial de los planos determinará la
interpretación de la escena por parte de la audiencia.
- Conversaciones
telefónicas: la forma de rodar una escena en la que dos personajes hablan
por teléfono, es filmar a cada uno de ellos por separado. Para crear la
ilusión de que una persona habla a la otra.
CREACIÓN DE UNA
SECUENCIA
Cualquier película
cuenta una historia. Sea cual sea el tratamiento que se le dé. Las tomas
que componen la película se montan en una secuencia fija, y una secuencia
es algo que el espectador interpretará como una narración. Si se considera
a los planos básicos (primer plano, plano medio, etc.) como el
vocabulario, se puede afirmar que el hecho de unirlos creando una historia
coherente es la gramática.
Rodaje de una
narración sencilla.
Se ruede
lo que se ruede, el trabajo será siempre el mismo, grabar los diferentes
planos que posteriormente puedan editarse (vídeo) en una secuencia de
acción ininterrumpida.
Puntos que se deben
tener en cuenta:
El tamaño de los
sujetos, su posición en el cuadro, la dirección del eje de mirada y de sus
movimientos y la continuidad de la acción.
Tamaño de los planos
Si se comienza con
una secuencia, por ejemplo en plano general, y se pasa a otro plano, es
crucial que la diferencia de tamaños entre ellos sea la adecuada, ya que
en caso contrario sería poco claro o confuso. Lo normal es utilizar un
plano medio entre uno general y un primer plano.
Posición en el
cuadro
Al cortar de un
plano a otro el sujeto debe ocupar en el cuadro la misma posición. Si está
a la izquierda en el plano general, deberá ocupar el mismo lugar en el
plano medio.
La dirección de un
eje de mirada y de su movimiento
Uno de los mayores
problemas de la realización audiovisual, es el mantenimiento de una
geografía clara mientras se cambia la posición de la cámara entre dos
planos. Es muy fácil yuxtaponer dos tomas en las que la misma persona
parece mirar o moverse en direcciones contrarias. Para evitar esto se ha
establecido una conversión conocida como eje: una línea imaginaria formada
en parte por la de la mirada, en parte por la dirección del movimiento y
en parte por la línea de interés que se establece entre dos o más sujetos.
Dicho eje nunca se lo debe saltar entre dos planos consecutivos.
Salto de eje.
Sería agobiante que
una vez elegido el eje se tuviera que seguir hasta el final.
Formas de saltar el
eje:
1.- Por el eje: Si
la cámara se sitúa exactamente en el eje el plano tomado desde éste sirve
como transición entre los tomados a cada uno de los lados.
2.- Aprovechamiento
de un giro: si el sujeto cambia de dirección, también el eje. Si se sitúa
la cámara desde un punto donde se vea claramente el cambio de dirección,
el nuevo eje quedará perfectamente establecido.
3.- Travelling sobre
el eje: la cámara se desplaza a lo largo del eje mientras el sujeto se
acerca, estableciendo claramente el cambio de dirección en un sólo plano.
4.- Utilización de
un elemento intermedio: si se desea cambiar de eje en una secuencia que,
en donde por ejemplo, un personaje está entrando en una casa, se puede
utilizar un elemento de transición (pomo de la puerta) para cambiar de
eje.
Continuidad en la
acción.
La regla básica de
la continuidad es que la acción de un plano debe enlazar con la del
siguiente. Por ejemplo, si se corta de un plano general de un personaje
corriendo, a un plano medio tomado desde una posición diferente, es
preciso que se vea al personaje correr por el mismo camino, en la misma
dirección, a la misma velocidad, llevando la misma ropa y con la misma
iluminación. En caso contrario el espectador se verá confundido y la
continuidad se habrá roto.
Continuidad en
sonido e imagen.
La continuidad
visual depende ante todo de una calidad constante de luz. Pero cuando se
rueda en exteriores son inevitables las variaciones de luz (temperatura de
color). Igualmente ocurre con el audio, es necesario mantener un nivel
fijo para que el volumen sonoro sea el mismo en toda la secuencia.
Fallos más comunes
de montaje.
1.- Salto de eje en
la dirección: en el primer plano aparece un personaje que camina de
derecha a izquierda y el segundo de izquierda a derecha, esto es, ha
cambiado inexplicablemente la dirección.
2.- Doble acción:
cuando se montan planos de la misma acción rodada desde diferentes ángulos
de cámara.
3.- Cambio de
ángulo: cualquier cambio en el ángulo de la cámara debe ser lo
suficientemente grande como para que se note, pero no tanto que
desconcierte al espectador.
4.- Eje de miradas
incompatible: por ejemplo cuando se esta rodando una conversación, al
cortar a primeros planos hay que asegurar que cada personaje mira en la
dirección correcta.
5.- Planos de
recurso incorrectos: un plano recurso debe estar directamente relacionado
con la acción. Con frecuencia se utiliza para disimular fallos de
continuidad.
6.- Continuidad: los
fallos de continuidad son probablemente los errores más frecuentes. Hay
que tener en cuenta que cuando se unen dos planos, deben mantenerse la
continuidad no sólo de aspecto (vestido, color, tiempo, etc.) sino también
de acción, ritmo y sonido.
LA EDICIÓN
A. INTRODUCCIÓN.
El
montaje en cine se realiza por corte físico de la propia película (puede
ser visto lo que ha quedado impreso en el fotograma), en vídeo, el montaje
de la imagen registrada magnéticamente se produce con otros condicionantes
por medio de un proceso denominado EDICIÓN.
1.
EDICIÓN ELECTRÓNICA.
Un equipo de edición
básico requiere la utilización de dos videograbadoras: uno que asuma la
tarea de reproducir las tomas grabadas, y otro que grabe estas tomas según
la ordenación que se plantean.
Para un trabajo bien
preciso es necesaria la utilización de un elemento que actúe sobre los
sistemas mecánicos y operacionales de las videograbadoras: la consola de
control.
Las tareas básicas
de esta consola de control se pueden resumir en: localización del punto
exacto donde empieza y acaba el plano que se quiere montar (videograbadora
reproductor), localización del punto en el que se quiere que comience a
grabar ese plano (videograbadora grabador). Las dos videograbadoras deben
estár sincronizadas para que cuando llegue el punto exacto de grabación
comience a editar.
2.-
TIPOS DE EDICIÓN.
Dentro de la edición
electrónica existen dos variantes fundamentales:
1. Asemble
2. Inserto
Estas dos variantes
de edición son radicalmente distintos.
1.- Asemble: Se unen
diferentes fragmentos de una o varias cintas para constituir una sola
cinta común. Por ejemplo, si se quiere realizar un documental sobre la
ciudad Autónoma de Buenos Aires se pueden plantear las siguientes tomas:
- ciudad
- Avenida Corrientes
con el Obelisco
- entrevista con el
Jefe de Gobierno
Entonces puede
plantearse de la siguiente forma: primero la ciudad, segundo la entrevista
y tercero las imágenes de la actividad en la Avenida Corrientes y el
Obelisco.
En esta modalidad se
graba audio y vídeo automáticamente, no se puede separar.
2.- Inserto: se
intercala sobre una cinta, previamente ya grabada, material tanto en audio
como en vídeo. Por ejemplo, en el caso anterior, se podría ofrecer un
plano de la entrevista e insertar dentro de ella planos de la ciudad y de
la Avenida, manteniendo el audio de la entrevista.
TRANSICIONES
A. INTRODUCCIÓN.
Al igual que en la
literatura se utilizan los signos de puntuación, en el lenguaje visual
también. Es el medio para pasar de un plano a otro, o de una secuencia a
otra. Sería muy difícil crear una narración visual sin estos signos. La
mayor parte de las transiciones proceden de formas teatrales, puesto que
en un principio el cine imitó la técnica del teatro.
Cortinilla: el telón
del teatro.
Fundido: apagar las
luces.
1. EL
CORTE.
El corte es la
transición más simple. Es dinámico y asocia instantáneamente dos
situaciones. El cambio rápido tiene impacto de potencia en el espectador,
mayor que el gradual y aquí radica la fuerza expresiva del corte.
El corte, como todo
tratamiento de realización, deberá estar motivado. Los que no lo están,
interrumpen la continuidad y pueden crear falsas relaciones entre planos.
Los cortes son saltos del punto de vista del lugar, que obligan al
espectador a relocalizar o interpretar cada imagen.
El momento apropiado
para realizar un corte es cuando se produce una acción o reacción. Por
ejemplo cuando un personaje vuelve la cabeza en una expresión de asombro,
o cuando el sujeto inicia la acción de levantarse, etc.
2. EL
FUNDIDO
Se puede
diferenciar dos tipos de fundidos: el de entrada/salida, el de
salida/entrada.
El fundido de
entrada o apertura, da una introducción tranquila a la acción. Un fundido
de entrada lento sugiere la formación de una idea. Uno rápido, un poco
menos de vitalidad e impacto en el corte.
El fundido de salida
o cierre, tiene menos énfasis y "suspensa" que el corte de salida. Un
fundido de salida es un cese de la acción tranquilo.
El fundido de
salida/entrada se realiza cuando se enlazan dos secuencias introduciendo
el concepto de pausa en el paso de la acción. Se puede usar esta
transición para conectar secuencias cuando se implique un cambio de tiempo
o lugar. Entre dos escenas en movimiento rápido, puede servir como pausa
momentánea, enfatizando la actividad del segundo plano.
3. EL
ENCADENADO.
El encadenado se
produce al atenuar una imagen mezclándola a su vez con otra imagen que
entra. Las dos imágenes permanecen momentáneamente superpuestas, la
primera desaparece gradualmente a la vez que es reemplazada por la
segunda.
El encadenado entre
planos da una transición suave con un mínimo de ruptura del fluir visual.
Un encadenado
rápido, generalmente, implica que su acción es concurrente (acciones
paralelas). Un encadenado lento sugiere diferencias de tiempo o lugar. Los
encadenados en movimiento sólo son satisfactorios cuando las direcciones
del movimiento relativo son similares. Las mezclas de direcciones opuestas
pueden producir sensación de confusión.
4. LA
CORTINILLA.
La cortinilla es un
efecto visual, principalmente utilizado para transiciones decorativas. Su
impacto visual tiende a disfrazar los bordes de fragmentos no
relacionados.
El efecto de la
cortinilla es descubrir, revelar, cancelar, fragmentar, etc, según se
aplique. En todas sus formas resalta la naturaleza plana de la pantalla,
destruyendo cualquier sensación tridimensional.
5. LA
SUPERPOSICIÓN.
En cinematografía,
la superposición necesita exponer cada cuadro dos o más veces en la cámara
(doble exposición), aunque, comúnmente, esto se consigue en el
laboratorio.
En vídeo, la
superposición, simplemente, consiste en fundir dos o más imágenes
simultáneamente.
Debido a que el
brillo de las imágenes superpuestas se suma, las áreas luminosas de
cualquier imagen, generalmente, rompen a través de los tonos oscuros de la
otra imagen superpuesta.
ILUMINACIÓN
A. INTRODUCCIÓN.
De nada sirve un
buen decorado, una buena cámara o un gran guión, si no se parte de una
iluminación artística y cuando menos adecuada.
Se
debe
comprender que para obtener un buen resultado en una grabación es
necesario controlar la iluminación.
Cualesquiera que
sean los sujetos, la iluminación, generalmente, obedece a propósitos
similares. Se tiene que resaltar las características que sean apropiadas a
las necesidades y quizás suprimir otras. En términos generales, se ilumina
para incrementar la visibilidad, la claridad o los efectos creativos.
1.
OBJETIVOS DE LA ILUMINACIÓN.
El
primer objetivo de la iluminación es el de la visibilidad, pero la
visibilidad por sí sola no es suficiente, las imágenes deben persuadir y
mantener la atención. Otro objetivo importante es el de la claridad. El
detalle en la imagen de vídeo está limitado. Por eso se tiene que añadir
ilusión para acercar al espectador al mundo real tridimensional y de
color.
Por último, la
iluminación debe ser efectiva. Una iluminación inapropiada puede evitar
que el espectador vea la información que se desea que vea.
2.
FACTORES QUE AFECTAN A LA ILUMINACIÓN.
El ojo y el cerebro
se ajustan de forma que el sujeto no se de cuenta de los cambios de luz.
La cámara, sin embargo, no repara en estas adaptaciones, sino que graba
parcialmente la imagen. Por ello, si la iluminación tiene ciertas
características, la cámara tiende a revelarlas.
Aspectos
fundamentales de la iluminación:
- La calidad de la
luz recorre una escala desde dura a suave. La luz dura es muy direccional
y genera sombras bien definidas (luz del sol). Las fuentes de luz suave
tienen un carácter difuminado, sin sombras.
- La dirección de la
luz es muy importante, porque en último término determina cómo se modelan
el sujeto y la escena, y por consiguiente, lo que se ve desde un ángulo de
visión determinado de la cámara.
- La temperatura de
color o "calidad de color" referido a la iluminación es crítica en vídeo,
varía mucho según el tipo de fuente de luz.
- La influencia de
la luz. Eligiendo un tipo de iluminación puede mostrar la textura,
resaltarla o suprimirla. La impresión de las formas, las relaciones
espaciales, los tamaños, se modifican según el tratamiento de la luz.
3.
TIPOS DE PROYECTORES.
Fuentes de luz
suave:
Estas unidades
producen una iluminación difusa, sin sombras. Se suele utilizar para
proporcionar la luz base general, para luz de relleno y para aplicaciones
donde no interesan sombras. Las unidades típicas son: scoops, broads y
minibrutos.
Fuentes de luz
concentrada:
Estas unidades de
luz producen sombras duras y bien definidas, crean el modelado y revelan
la textura. Si este haz luminoso se lo concentra mediante un sistema de
lentes regulables, se denomina proyector de lente Fresnel.
4.
DISPOSICIÓN DE LA LUZ.
Dependiendo del
emplazamiento de las fuentes luminosas se obtendrá un resultado u otro.
Existen tres direcciones básicas:
- Luz frontal:
normalmente, constituye la fuente de luz más importante
- Luz lateral:
generalmente realza el contorno y la textura, añadiéndoles un fuerte
relieve.
- contraluz: pone
margen a los bordes y a la parte superior de los sujetos; genera brillos a
través de las superficies transparentes o traslúcidas.
|
|